domingo, 28 de agosto de 2022

 La gamificación en la educación y su trasfondo pedagógico.


Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero, en cuanto nos enteramos de que procede del anglicismo gamification, somos capaces de asociarla con el juego. Deterding et al. (cfr. 2011a: 2) la definen como «the use of game designs elements, characteristic for games, in non-game contexts». Por su lado, Simões et al. (2013) destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales. Y es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red social. Asimismo, hay ciertos puntos clave en las definiciones de otros expertos que me gustaría destacar. Deterding (cfr. 2011b) resalta ese propósito de la gamificación de «hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador». Bunchball (cfr. 2010) comenta que su fin es «lograr participación e implicación del usuario», Zichermann (cfr. 2012) habla de «involucrar a los usuarios» y Burke (cfr. 2011) de «actividades divertidas». En este respecto, podemos afirmar como conclusión, en la búsqueda de una definición, que ese carácter relacionado con la motivación, la involucración y la diversión debe estar siempre presente en la gamificación. Y yo me pregunto, ¿cómo de nuevo resulta esto? Desde mi punto de vista estos tres aspectos no solo deberían aparecer en los ejercicios basados en la gamificación, sino en cualquier actividad educativa en general si bien, como he mencionado anteriormente, queremos disfrutar viendo disfrutar a nuestros alumnos.




El trasfondo pedagógico de la gamificación Foncubierta y Rodríguez (2014) resaltan la importancia del diseño de la actividad gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la misma. A su vez, el diseño está directamente relacionado con la elección de los elementos del juego, para la que es necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos que vamos a utilizar. Y este primer punto, el trasfondo pedagógico que subyace a la gamificación, es el que nos va a ocupar en este apartado. Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) también nos hacer notar la necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación: «La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención». 
En referencia al componente emocional, estos autores hablan de los siguientes factores afectivos que se pueden estimular por medio de la gamificación: 
A. Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender. 
B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Para conseguir despertar la curiosidad en los alumnos podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan a los alumnos a sortear el aburrimiento y el miedo o pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más creativos. 
C. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima. Algunas actividades permiten por ejemplo la creación y diseño de tu propio avatar o la asignación de un personaje. 
D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana y proporcionar al alumno información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje. 
E. Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía. Algunos elementos que podemos emplear para cumplir este objetivo son las barras de progreso, las insignias y los bienes virtuales. 
F. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas. Con la actividad gamificada logramos crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el feedback convertimos el fallo en algo útil para nuestro progreso.


Artículo recuperado de: http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf

sábado, 27 de agosto de 2022

GAMIFICACIÓN EN EL AULA.

 





Es importante que los docentes conozcan esta herramienta y la apliquen en su práctica docente.



Soy docente, maestro y profesor, (2021) Video recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=W0Xcl9mbsg4

miércoles, 17 de agosto de 2022

Escape Room como propuesta de gamificación en educación


El trabajo actual aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, demuestra los beneficios de su implementación en el aula y refina un modelo de gamificación como Escape Room. 

El propósito del estudio fue profundizar y explorar los beneficios que trae la gamificación al campo de la educación, sugiriendo la necesidad de presentar el contenido de una manera atractiva e interesante. Específicamente, este documento divulga un modelo de juego grupal como Escape Room. La metodología utilizada se basó en el análisis de datos secundarios relacionados con este fenómeno mediante la revisión de publicaciones científicas de impacto. 

Los resultados obtenidos permiten resolver las preguntas objetivas de investigación. Este artículo define el concepto de gamificación, sus orígenes, evolución y los múltiples beneficios que se derivan de su uso. También se mencionó la innovación metódica basada en las condiciones de los estudiantes, donde los docentes necesitan aprender nuevas herramientas para aumentar la motivación, la responsabilidad y la participación de los estudiantes. Una vez más, los vuelos espaciales son el mejor recurso para el proceso de aprendizaje. Finalmente, se extraen conclusiones que muestran la importancia de que los profesores diseñen las tareas con antelación, conociendo la singularidad de los alumnos objeto de la intervención.


Artículo recuperado de: https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17

viernes, 12 de agosto de 2022

GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN


En una sociedad interconectada digitalmente con acceso constante a la información y capacidad de sintetizar nuevos conocimientos, todo lo que no esté enfocado a mejorar la experiencia del usuario es una realidad aburrida. Esta experiencia de usuario y la capacidad de guiar al usuario de forma rápida, concisa y eficaz es lo que mejor hacen los videojuegos, más allá de divertirse con una serie de acciones predeterminadas, y como resultado millones de jugadores pueden confiar en ellos. pasan horas al día jugando videojuegos por diversión. Esta capacidad de retención se denomina jugabilidad o jugabilidad. La aplicación de estos principios de diseño a otros procesos u otras actividades humanas no relacionadas con el juego se denomina gamificación, que implica el uso de técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para ayudar a los usuarios a realizar acciones predeterminadas y mantener altos niveles de motivación.

La gamificación no es una moda pasajera, sino que pasará a formar parte de nuestro vocabulario y de nuestra vida al igual que internet. Esta duración la proporciona el ritmo cambiante de la sociedad digital, pero no se verá arrastrada a la imagen del consumidor final, ya que ha iniciado el camino de los negocios. El impacto que tendrá en muchos procesos y actividades de las personas y organizaciones será muy similar al logrado en su momento por la aplicación de las normas de calidad ISO, que encaminó exitosamente a las empresas hacia normas de calidad de producción con bienes y servicios predefinidos.



El valor de mercado de esta nueva tendencia es brutal, ya que se espera que su valor se duplique anualmente a $110 millones en 2011, $247 en 2012, $500 en 2013 y más de $1,000 en 2014, acelerando su implementación. Algunos números representan números y las posibilidades que representan.

En el entorno empresarial, la gamificación puede ser la clave para mejorar la competitividad de las organizaciones españolas, ya que es una nueva forma de organizar flujos de trabajo más eficientes y productivos utilizando las tecnologías utilizadas en el mundo de los videojuegos. En este sentido, la capacidad de la organización para ser más competitiva y rentable será directamente proporcional a su implantación.

El impacto de la gamificación también afecta al mundo de la educación, porque en el proceso de formación se utiliza la misma tecnología, y en este caso la implementación debe ser más rápida, pues el sistema educativo ha valorado los videojuegos como un elemento positivo en algún momento de aprendizaje, reemplazar muchos materiales de aprendizaje con videojuegos puede transferir conocimientos de manera rápida, fácil y divertida.


Artículo recuperado de: 

https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOM-UAB_10.pdf#page=11

viernes, 5 de agosto de 2022

Gamificación aplicada en la educación.

 


La gamificación es la aplicación de elementos de diseño del juego y principios del juego, en contextos no relacionados con el mismo. La gamificación comúnmente emplea elementos de diseño de juegos para mejorar la participación del usuario, productividad organizativa, flujo, aprendizaje y más.

Una colección de investigación sobre gamificación muestra que la mayoría de los estudios sobre gamificación encuentran que tiene efectos positivos en los individuos. Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales. La gamificación también puede mejorar la capacidad de un individuo para comprender el contenido digital y comprender cierta área de estudio, como la música.

En estos ámbitos gamificados, el objetivo o el final no es el juego. El juego es el medio, nunca es el final. Esa es la gran diferencia en comparación con los videojuegos. Con la gamificación, el juego se usa como motivación para lograr un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí.

Los elementos del juego son muy variados y pueden cumplir funciones muy diferentes. Una de las principales funciones de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas.

Pero no es suficiente darles premios, también necesitas ganchos que los motiven a seguir jugando. Hay otros elementos que entran en juego, como barras de progreso o clasificaciones. Crean un modelo competitivo que funciona como una motivación más allá del premio en sí. Ver cómo estamos mejorando o cuánto tenemos que estar en el TOP 10 nos hace esforzarnos más para seguir, dedicando más tiempo al juego (y a la marca). Y para muchos usuarios no hay mejor recompensa que ser el primero.

Los elementos de las funciones sociales, sin embargo, hacen que los usuarios interactúen entre sí al compartir la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para algunos usuarios, es esencial poder intercambiar impresiones y experimentar el juego como una experiencia personal y personal más cercana.


Recuperado de: https://conceptodefinicion.de/gamificacion/ 

 La gamificación en la educación y su trasfondo pedagógico. Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero, en cuanto ...