domingo, 28 de agosto de 2022
sábado, 27 de agosto de 2022
GAMIFICACIÓN EN EL AULA.
miércoles, 17 de agosto de 2022
Escape Room como propuesta de gamificación en educación
El trabajo actual aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, demuestra los beneficios de su implementación en el aula y refina un modelo de gamificación como Escape Room.
El propósito del estudio fue profundizar y explorar los beneficios que trae la gamificación al campo de la educación, sugiriendo la necesidad de presentar el contenido de una manera atractiva e interesante. Específicamente, este documento divulga un modelo de juego grupal como Escape Room. La metodología utilizada se basó en el análisis de datos secundarios relacionados con este fenómeno mediante la revisión de publicaciones científicas de impacto.
Los resultados obtenidos permiten resolver las preguntas objetivas de investigación. Este artículo define el concepto de gamificación, sus orígenes, evolución y los múltiples beneficios que se derivan de su uso. También se mencionó la innovación metódica basada en las condiciones de los estudiantes, donde los docentes necesitan aprender nuevas herramientas para aumentar la motivación, la responsabilidad y la participación de los estudiantes. Una vez más, los vuelos espaciales son el mejor recurso para el proceso de aprendizaje. Finalmente, se extraen conclusiones que muestran la importancia de que los profesores diseñen las tareas con antelación, conociendo la singularidad de los alumnos objeto de la intervención.
Artículo recuperado de: https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17
viernes, 12 de agosto de 2022
GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN
En una
sociedad interconectada digitalmente con acceso constante a la información y
capacidad de sintetizar nuevos conocimientos, todo lo que no esté enfocado a
mejorar la experiencia del usuario es una realidad aburrida. Esta experiencia
de usuario y la capacidad de guiar al usuario de forma rápida, concisa y eficaz
es lo que mejor hacen los videojuegos, más allá de divertirse con una serie de
acciones predeterminadas, y como resultado millones de jugadores pueden confiar
en ellos. pasan horas al día jugando videojuegos por diversión. Esta capacidad
de retención se denomina jugabilidad o jugabilidad. La aplicación de estos
principios de diseño a otros procesos u otras actividades humanas no
relacionadas con el juego se denomina gamificación, que implica el uso de
técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para ayudar a los usuarios a
realizar acciones predeterminadas y mantener altos niveles de motivación.
La
gamificación no es una moda pasajera, sino que pasará a formar parte de nuestro
vocabulario y de nuestra vida al igual que internet. Esta duración la
proporciona el ritmo cambiante de la sociedad digital, pero no se verá
arrastrada a la imagen del consumidor final, ya que ha iniciado el camino de
los negocios. El impacto que tendrá en muchos procesos y actividades de las
personas y organizaciones será muy similar al logrado en su momento por la
aplicación de las normas de calidad ISO, que encaminó exitosamente a las
empresas hacia normas de calidad de producción con bienes y servicios
predefinidos.
El
valor de mercado de esta nueva tendencia es brutal, ya que se espera que su
valor se duplique anualmente a $110 millones en 2011, $247 en 2012, $500 en
2013 y más de $1,000 en 2014, acelerando su implementación. Algunos números
representan números y las posibilidades que representan.
En el
entorno empresarial, la gamificación puede ser la clave para mejorar la
competitividad de las organizaciones españolas, ya que es una nueva forma de
organizar flujos de trabajo más eficientes y productivos utilizando las
tecnologías utilizadas en el mundo de los videojuegos. En este sentido, la
capacidad de la organización para ser más competitiva y rentable será
directamente proporcional a su implantación.
El
impacto de la gamificación también afecta al mundo de la educación, porque en
el proceso de formación se utiliza la misma tecnología, y en este caso la
implementación debe ser más rápida, pues el sistema educativo ha valorado los
videojuegos como un elemento positivo en algún momento de aprendizaje,
reemplazar muchos materiales de aprendizaje con videojuegos puede transferir
conocimientos de manera rápida, fácil y divertida.
Artículo recuperado de:
https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOM-UAB_10.pdf#page=11
viernes, 5 de agosto de 2022
Gamificación aplicada en la educación.
La gamificación es la aplicación de elementos de diseño del juego y principios del juego, en contextos no relacionados con el mismo. La gamificación comúnmente emplea elementos de diseño de juegos para mejorar la participación del usuario, productividad organizativa, flujo, aprendizaje y más.
Una colección de investigación sobre gamificación muestra que la mayoría de los estudios sobre gamificación encuentran que tiene efectos positivos en los individuos. Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales. La gamificación también puede mejorar la capacidad de un individuo para comprender el contenido digital y comprender cierta área de estudio, como la música.
En estos ámbitos gamificados, el objetivo o el final no es el juego. El juego es el medio, nunca es el final. Esa es la gran diferencia en comparación con los videojuegos. Con la gamificación, el juego se usa como motivación para lograr un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí.
Los elementos del juego son muy variados y pueden cumplir funciones muy diferentes. Una de las principales funciones de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas.
Pero no es suficiente darles premios, también necesitas ganchos que los motiven a seguir jugando. Hay otros elementos que entran en juego, como barras de progreso o clasificaciones. Crean un modelo competitivo que funciona como una motivación más allá del premio en sí. Ver cómo estamos mejorando o cuánto tenemos que estar en el TOP 10 nos hace esforzarnos más para seguir, dedicando más tiempo al juego (y a la marca). Y para muchos usuarios no hay mejor recompensa que ser el primero.
Los elementos de las funciones sociales, sin embargo, hacen que los usuarios interactúen entre sí al compartir la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para algunos usuarios, es esencial poder intercambiar impresiones y experimentar el juego como una experiencia personal y personal más cercana.
Recuperado de: https://conceptodefinicion.de/gamificacion/
La gamificación en la educación y su trasfondo pedagógico. Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero, en cuanto ...
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El trabajo actual aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, demuestra los beneficios de su implementación en el aula y refina u...
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La gamificación en la educación y su trasfondo pedagógico. Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero, en cuanto ...
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Es importante que los docentes conozcan esta herramienta y la apliquen en su práctica docente. Soy docente, maestro y profesor, (2021) Vid...


