El trabajo actual aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, demuestra los beneficios de su implementación en el aula y refina un modelo de gamificación como Escape Room.
El propósito del estudio fue profundizar y explorar los beneficios que trae la gamificación al campo de la educación, sugiriendo la necesidad de presentar el contenido de una manera atractiva e interesante. Específicamente, este documento divulga un modelo de juego grupal como Escape Room. La metodología utilizada se basó en el análisis de datos secundarios relacionados con este fenómeno mediante la revisión de publicaciones científicas de impacto.
Los resultados obtenidos permiten resolver las preguntas objetivas de investigación. Este artículo define el concepto de gamificación, sus orígenes, evolución y los múltiples beneficios que se derivan de su uso. También se mencionó la innovación metódica basada en las condiciones de los estudiantes, donde los docentes necesitan aprender nuevas herramientas para aumentar la motivación, la responsabilidad y la participación de los estudiantes. Una vez más, los vuelos espaciales son el mejor recurso para el proceso de aprendizaje. Finalmente, se extraen conclusiones que muestran la importancia de que los profesores diseñen las tareas con antelación, conociendo la singularidad de los alumnos objeto de la intervención.
Artículo recuperado de: https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17

¿En el estudio se tomaron en cuenta los factores emocionales de los participantes?¿La ansiedad, curiosidad incluso indiferencia?
ResponderBorrarSi, fueron tomados en cuenta, este tipo de juego es principalmente para las "jugadores" exploradores. Los exploradores, como su nombre indica, son los que les encanta explorar. Son los que se meten en todas las tuberías del Super Mario, los que examinan absolutamente toda la pantalla buscando algo escondido, y después difundir y hacer público que han encontrado algo.
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