La gamificación en la educación y su trasfondo pedagógico.
Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero, en cuanto
nos enteramos de que procede del anglicismo gamification, somos capaces de asociarla
con el juego. Deterding et al. (cfr. 2011a: 2) la definen como «the use of game designs
elements, characteristic for games, in non-game contexts». Por su lado, Simões et al.
(2013) destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo,
especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales. Y
es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como
pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red
social. Asimismo, hay ciertos puntos clave en las definiciones de otros expertos que me
gustaría destacar. Deterding (cfr. 2011b) resalta ese propósito de la gamificación de
«hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador».
Bunchball (cfr. 2010) comenta que su fin es «lograr participación e implicación del
usuario», Zichermann (cfr. 2012) habla de «involucrar a los usuarios» y Burke (cfr. 2011)
de «actividades divertidas». En este respecto, podemos afirmar como conclusión, en la
búsqueda de una definición, que ese carácter relacionado con la motivación, la
involucración y la diversión debe estar siempre presente en la gamificación. Y yo me
pregunto, ¿cómo de nuevo resulta esto? Desde mi punto de vista estos tres aspectos no
solo deberían aparecer en los ejercicios basados en la gamificación, sino en cualquier
actividad educativa en general si bien, como he mencionado anteriormente, queremos
disfrutar viendo disfrutar a nuestros alumnos.
El trasfondo pedagógico de la gamificación
Foncubierta y Rodríguez (2014) resaltan la importancia del diseño de la actividad
gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la misma. A su vez, el diseño está
directamente relacionado con la elección de los elementos del juego, para la que es
necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar
la funcionalidad y usabilidad de los recursos que vamos a utilizar. Y este primer punto,
el trasfondo pedagógico que subyace a la gamificación, es el que nos va a ocupar en este
apartado. Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) también nos hacer notar la necesidad de
introducir el componente emocional en la gamificación: «La conexión de la gamificación
con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o
implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido,
vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra
atención».
En referencia al componente emocional, estos autores hablan de los siguientes
factores afectivos que se pueden estimular por medio de la gamificación:
A. Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para
desarrollar la interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos hacemos
del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar
el deseo por aprender.
B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos
permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Para
conseguir despertar la curiosidad en los alumnos podemos emplear resoluciones de
enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basadas en la imaginación. Esta
última, así como la fantasía y la simulación, ayudan a los alumnos a sortear el
aburrimiento y el miedo o pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más creativos.
C. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de
vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una
segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir
evitarlo y fortalecer nuestra autoestima. Algunas actividades permiten por ejemplo la
creación y diseño de tu propio avatar o la asignación de un personaje.
D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de
clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su
propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover
siempre una competencia sana y proporcionar al alumno información o feedback sobre
los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje.
E. Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va
ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan
nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un
propósito y una dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas,
fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía. Algunos elementos que podemos
emplear para cumplir este objetivo son las barras de progreso, las insignias y los bienes
virtuales.
F. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es
importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del
aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de
cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas. Con la actividad
gamificada logramos crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el
feedback convertimos el fallo en algo útil para nuestro progreso.

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